PROYECTO PARA LA ENSEÑANZA DEL
ABECEDARIO
FASE DE ANÁLISIS
El
proyecto será aplicado en la Unidad Educativa Salesiana “Santo Tomás Apóstol”.
Esta institución se ubica en la ciudad de Riobamba, yt cuenta con alrededor de
2 500 alumnos, comprendiendo las categorías pre-escolares, escolar y
bachillerato. En la categoría pre-escolar, al conversar con los docentes de la institución,
(UESTAR, s.f) se ha detectado una gran dificultad en la enseñanza y aprendizaje
de las letras del abecedario, un conocimiento muy importante ya que de acuerdo
a dicho aprendizaje el estudiante podrá empezar a leer y escribir, y de tal
manera a adquirir de forma más fácil la información de todas las áreas posibles
(UESTAR, s.f).
Hace
mucho tiempo la metodología tradicional de enseñanza no era muy pedagógica y
por tanto limitante, esto se daba porque se utilizaban pizarras que se
manchaban con tiza, y el profesor se demoraba en escribir y además no todos los
alumnos captaban el conocimiento. Actualmente ha aparecido la tecnología y con
ella un sin número de herramientas que permiten aprovechar la información y
aprender de manera más didáctica y dinámica (UESTAR, s.f). En este sentido, se
quiere diseñar un proyecto completo para la enseñanza del abecedario dirigido a
pre-escolares, la enseñanza superará
barreras tradicionales y será llevada a cabo mediante distintas herramientas
tecnológicas que faciliten la enseñanza por parte del docente y el aprendizaje
de los estudiantes.
CARACTERÍSTICAS DE ESTUDIANTES
Como
se mencionó el grupo pre-escolar va entre los 4 y 5 años de edad. Los
estudiantes que tienen estas edades ingresan al “Jardín de Infantes” de la
Institución en mención. Ellos se caracterizan por ser personas un tanto
temerosas al inicio del proceso educativo, y en el transcurso del tiempo
demuestran ser niños inquietos y dispuestos a aprender. Si bien es cierto, el
temor y la posterior hiperactividad, podrían connotar un problema. Sin embargo,
si se utilizan las herramientas adecuadas ambas etapas pueden ser bien
manejadas (UESTAR, s.f).
NECESIDADES DE APRENDIZAJE
Los
estudiantes en esta etapa inicial necesitan aprender cosas básicas como a
hablar y escribir, ya que de esta etapa se empiezan a generar, en cursos
superiores, nuevas cátedras para aprender. En este sentido, es clave que
empiecen por conocer las letras del abecedario, ya que aprendiendo todas,
posteriormente los alumnos podrán identificarlas y formar palabras con estas.
LIMITACIONES
DE APRENDIZAJE
Las limitaciones que
podrían considerarse para el proyecto es que en el aula de clase que se quiere
aplicar hay 42 alumnos, entonces cuando hay más alumnos en un aula el
conocimiento no es tan direccionado y por tanto es más complicado
aprender. Otra limitación que puede ser significativa
es que no todos los estudiantes conocen sobre tecnología, por tanto si se
quiere aplicar alguna herramienta tecnológica hay que capacitarles de manera
adecuada.
CONSIDERACIONES
PEDAGÓGICAS
Se
puede enseñar de manera tradicional donde el estudiante aprenda en base a lo
que el docente escriba en la pizarra de clase. Sin embargo, esta pedagogía es
un tanto obsoleta. En este sentido, el proyecto obligatoriamente requiere la
implementación de tecnología, para así promover la comunicación directa entre
el docente y alumno, y además un aprendizaje enriquecedor. Una vez que se
implementa la tecnología el punto clave es que el docente entienda y explique a
sus alumnos lo que significa e involucra implementar tecnología en la clase.
CONSIDERACIONES TEÓRICAS PARA
ADULTOS
Los
docentes y padres de familia, deberán contar con conocimientos mínimos sobre
computación, para de esta manera poder guiar a los pre-escolares al uso de
tecnología.
ACTIVIDADES
PARA LOGRAR OBJETIVOS
Se requiere que en el
proyecto se presenten actividades tecnológicas. Para esto se va a diseñar e
implementar un ambiente de aprendizaje todo en torno al abecedario, para de
esta manera tener un modelo que el docente y el alumno pueda seguir en la
clase. También se creará una actividad en bitstrips para presentar a los
alumnos igual relacionada con el abecedario. Estas son las actividades
principales para lograr el objetivo del proyecto que se centra en que los alumnos
aprendan el abecedario.
RECURSOS
NECESARIOS
Los recursos que se
necesitan para la ejecución del proyecto se pueden dividir así:
COSTOS DEL PROYECTO
Como se ha manifestado antes el proyecto está enfocado en una Institución real educativa. Esta ya cuenta con todos los recursos que se requieren para la ejecución del proyecto. Sin embargo, si se hablara de una institución que carece de los recursos, los costos para implementar el proyecto serían:
La inversión total que
la Institución educativa debe hacer es de $1 569,99
INTERVINIENTES
Los intervinientes en
el proceso de enseñanza y aprendizaje del abecedario, son el docente y cada uno
de los estudiantes. Además juegan un papel fundamental las autoridades, ya que
de ellos depende la implementación del proyecto.
PLAZO
PARA FINALIZACIÓN DEL PROYECTO
El proyecto debería
finalizar en un plazo de 6 meses. Ya que dos meses transcurren en capacitación
(en caso de ser necesaria), posteriormente cada mes pueden ir equipando las
instalaciones, para los dos últimos veces realizar pruebas de la aceptación del
proyecto e implementarlo.
FASE DE DISEÑO
·
Bitstrips
El
diseño se basó inicialmente en un bitstrip. Para diseñar algo en bistrips se
siguen los siguientes pasos:
1. Se
accede a la página web: www.bitstripsforschools.com
2. A
continuación hay que crear un usuario o cuenta nueva
3. Una
vez creado el usuario, se crea el Avatar como docente
4. Posteriormente
se va a la parte de “crear una nueva clase”
5. Se
llena la información de la clase.
6. Se
genera un usuario para cada estudiante, permiten un máximo de 40
7. Cada
alumno poseerá una contraseña para poder acceder en la página principal con el
código de la clase.
8. Una
vez que ingresen los estudiantes podrán ver el comic que se ha creado
·
Ambiente
de Aprendizaje
Otra
parte del diseño se basa en la creación de un Ambiente de Aprendizaje. Este
diseño se realizó para que el profesor pueda enseñar el abecedario a sus
alumnos. El ambiente de aprendizaje debe ser abierto en la computadora del
docente que debe tener internet, proyección y sonido. Una vez que esto se hace,
el docente puede ir explicando todo el material a sus alumnos y hacerlos
participar constantemente.
Para
el diseño se siguen los siguientes pasos:
1. Se
abre la página www.glogster.com
2. Se
registra una cuenta de usuario
3. Se
ingresa a la plataforma
4. Se
da click en “Crear un nuevo Glog”
5. Puedes
seleccionar una plantilla existente o empezar a diseñar
6. Si
se empieza a diseñar se elige en la barra negra superior los elementos de tu
diseño
7. Esta
aplicación te permite cargar archivos, imágenes, videos, sonidos, texto desde
tu computadora o desde la web.
8. Una
vez terminado tu diseño se guarda y se da click en compartir
FASE DE DESARROLLO
·
Bitstrips
Esta
herramienta permitió dar origen a una imagen animada relacionada con el
abecedario. Para empezar a aprender letras es importante que los alumnos
pre-escolares empiecen distinguiendo las 5 vocales básicas. Es por esto que el
docente podrá apoyarse en la imagen diseñada, con los que puede replicar la
actividad presentada de manera práctica en la clase. En la actividad se
presenta al docente y a un estudiante. El docente enseña a su clase las vocales
y posteriormente pregunta quién de su clase quiere participar. En la imagen
participa una chica llamada América, ella participa y se gana una estrellita
por saber las vocales. (Bitstrips, s.f).
La
imagen no solo hace la clase más interactiva y participativa, sino que permite
que el alumno cuando sea y donde quiera, pueda acceder a la clase dictada
ingresando a la plataforma. De esta manera si en la clase de vocales alguien no
prestó suficiente atención, podrá ingresar desde su hogar y revisar nuevamente
la clase.
(Bitstrips, s.f).
·
Ambientes de aprendizaje
Después
de todos estos pasos se ha generado el ambiente de aprendizaje que se despliega
dando click en el link adjunto:
En esta imagen se puede observar el ambiente de aprendizaje ya diseñado.
Este cuenta con un concepto general de abecedario, además tiene un video
animado donde varios cartoons de trenes explican al alumno el abecedario de
letra en letra. En la esquina superior derecha se despliega el acceso a un
Objeto de Aprendizaje de Sadlier-Oxford, donde al realizar click se visualiza
una actividad donde se reconocen las
letras del abecedario relacionándolas con figuras animadas de animalitos
(Sadlier-Oxford, s.f). En la esquina inferior derecha se despliega otro Objeto
de aprendizaje de CyberKids donde se evalúan los conocimientos que han ido
adquiriendo los alumnos (CyberKids, s.f.).
Cabe señalar que para que estas actividades se ejecuten, solamente se
necesita que el profesor las proyecte en la clase y vaya haciendo participar al
alumnado.
FASE DE IMPLEMENTACIÓN Y
CAPACITACIÓN
·
Pruebas
Cada una de las
actividades presentadas deberá ser expuesta a 20 padres de familias y 10
docentes de la Institución, en caso de tener el visto bueno, a continuación
puede ser evaluada en una muestra de la población objetivo. En este sentido, se
tomarán 5 estudiantes de cada curso al azar. Estos estudiantes se ubicarán
juntos en un aula, a los mismos que se les presentará todo el material. En caso
de ver buena respuesta, la actividad será implementada.
·
Capacitación
Como se dijo antes, los
profesores deberán pasar por un curso de capcaitación en el SECAP. Una vez
aprobado este curso, los profesores sabrán manejar y utilizar la computadora.
Para utilizar las
herramientas tecnológicas y objetos de aprendizaje presentados el docente debe
seguir cada uno de los pasos que se han indicado en la fase de diseño. Una vez
diseñado el contenido se presentará a los alumnos.
FASE DE EVALUACIÓN
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
Bitstrips. (s.f). Abecedario. Recuperado desde: <http://www.bitstripsforschools.com/strips/ZFH021.png>.
(2016-04-10)
Clasificación de los
recursos digitales realizada a partir de una clasificación presentada por la
UNESCO (Foro Mundial REA, 2. P. (1 de junio de 2013).Mapa conceptual sobre recursos digitales. Obtenido de http://prezi.com/u__zii7-mm81/recursos-digitales/.
CyberKids. (s.f.). Literatura-Alfabeto. Recuperado desde:
<http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelNaam=Alfabeto&spelUrl=library%2Ftaal%2Fgroep2%2Ftaal1%2F>.
(2016-03-30)
Juandon. (s.f.). Innovación y crecimiento: Herramientas
digitales para profesores y alumnos. Recuperado desde: <https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/02/19/herramientas-digitales-para-profesores-y-alumnos/>.(2016-04-10).
Sadlier-Oxford. (s.f.). Student
Activity Center. Recuperado desde: <http://www.sadlier-oxford.com/phonics/grade_k_1/zoo_a/zoo1x.htm>.
(2016-04-10).
UESTAR. (s.f.). Unidad Educativa Fiscomisional Santo Tomás Apóstol.
Obtenido de: <http://www.uestar.edu.ec/#!instalaciones/l4e1g>.
(2016-03-27).