domingo, 24 de abril de 2016

Práctica 10 proyecto de clase

PROYECTO PARA LA ENSEÑANZA DEL ABECEDARIO

FASE DE ANÁLISIS

El proyecto será aplicado en la Unidad Educativa Salesiana “Santo Tomás Apóstol”. Esta institución se ubica en la ciudad de Riobamba, yt cuenta con alrededor de 2 500 alumnos, comprendiendo las categorías pre-escolares, escolar y bachillerato. En la categoría pre-escolar, al conversar con los docentes de la institución, (UESTAR, s.f) se ha detectado una gran dificultad en la enseñanza y aprendizaje de las letras del abecedario, un conocimiento muy importante ya que de acuerdo a dicho aprendizaje el estudiante podrá empezar a leer y escribir, y de tal manera a adquirir de forma más fácil la información de todas las áreas posibles (UESTAR, s.f).
Hace mucho tiempo la metodología tradicional de enseñanza no era muy pedagógica y por tanto limitante, esto se daba porque se utilizaban pizarras que se manchaban con tiza, y el profesor se demoraba en escribir y además no todos los alumnos captaban el conocimiento. Actualmente ha aparecido la tecnología y con ella un sin número de herramientas que permiten aprovechar la información y aprender de manera más didáctica y dinámica (UESTAR, s.f). En este sentido, se quiere diseñar un proyecto completo para la enseñanza del abecedario dirigido a pre-escolares,  la enseñanza superará barreras tradicionales y será llevada a cabo mediante distintas herramientas tecnológicas que faciliten la enseñanza por parte del docente y el aprendizaje de los estudiantes.

CARACTERÍSTICAS DE ESTUDIANTES
Como se mencionó el grupo pre-escolar va entre los 4 y 5 años de edad. Los estudiantes que tienen estas edades ingresan al “Jardín de Infantes” de la Institución en mención. Ellos se caracterizan por ser personas un tanto temerosas al inicio del proceso educativo, y en el transcurso del tiempo demuestran ser niños inquietos y dispuestos a aprender. Si bien es cierto, el temor y la posterior hiperactividad, podrían connotar un problema. Sin embargo, si se utilizan las herramientas adecuadas ambas etapas pueden ser bien manejadas (UESTAR, s.f).

NECESIDADES DE APRENDIZAJE
Los estudiantes en esta etapa inicial necesitan aprender cosas básicas como a hablar y escribir, ya que de esta etapa se empiezan a generar, en cursos superiores, nuevas cátedras para aprender. En este sentido, es clave que empiecen por conocer las letras del abecedario, ya que aprendiendo todas, posteriormente los alumnos podrán identificarlas y formar palabras con estas.

LIMITACIONES DE APRENDIZAJE
Las limitaciones que podrían considerarse para el proyecto es que en el aula de clase que se quiere aplicar hay 42 alumnos, entonces cuando hay más alumnos en un aula el conocimiento no es tan direccionado y por tanto es más complicado aprender.  Otra limitación que puede ser significativa es que no todos los estudiantes conocen sobre tecnología, por tanto si se quiere aplicar alguna herramienta tecnológica hay que capacitarles de manera adecuada.

CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS
Se puede enseñar de manera tradicional donde el estudiante aprenda en base a lo que el docente escriba en la pizarra de clase. Sin embargo, esta pedagogía es un tanto obsoleta. En este sentido, el proyecto obligatoriamente requiere la implementación de tecnología, para así promover la comunicación directa entre el docente y alumno, y además un aprendizaje enriquecedor. Una vez que se implementa la tecnología el punto clave es que el docente entienda y explique a sus alumnos lo que significa e involucra implementar tecnología en la clase.

CONSIDERACIONES TEÓRICAS PARA ADULTOS
Los docentes y padres de familia, deberán contar con conocimientos mínimos sobre computación, para de esta manera poder guiar a los pre-escolares al uso de tecnología.

ACTIVIDADES PARA LOGRAR OBJETIVOS
Se requiere que en el proyecto se presenten actividades tecnológicas. Para esto se va a diseñar e implementar un ambiente de aprendizaje todo en torno al abecedario, para de esta manera tener un modelo que el docente y el alumno pueda seguir en la clase. También se creará una actividad en bitstrips para presentar a los alumnos igual relacionada con el abecedario. Estas son las actividades principales para lograr el objetivo del proyecto que se centra en que los alumnos aprendan el abecedario.

RECURSOS NECESARIOS

Los recursos que se necesitan para la ejecución del proyecto se pueden dividir así:

































COSTOS DEL PROYECTO
Como se ha manifestado antes el proyecto está enfocado en una Institución real educativa. Esta ya cuenta con todos los recursos que se requieren para la ejecución del proyecto. Sin embargo, si se hablara de una institución que carece de los recursos, los costos para implementar el proyecto serían: 
La inversión total que la Institución educativa debe hacer es de $1 569,99

INTERVINIENTES
Los intervinientes en el proceso de enseñanza y aprendizaje del abecedario, son el docente y cada uno de los estudiantes. Además juegan un papel fundamental las autoridades, ya que de ellos depende la implementación del proyecto.

PLAZO PARA FINALIZACIÓN DEL PROYECTO
El proyecto debería finalizar en un plazo de 6 meses. Ya que dos meses transcurren en capacitación (en caso de ser necesaria), posteriormente cada mes pueden ir equipando las instalaciones, para los dos últimos veces realizar pruebas de la aceptación del proyecto e implementarlo.

FASE DE DISEÑO

·         Bitstrips
El diseño se basó inicialmente en un bitstrip. Para diseñar algo en bistrips se siguen los siguientes pasos:

1.      Se accede a la página web: www.bitstripsforschools.com
2.      A continuación hay que crear un usuario o cuenta nueva
3.      Una vez creado el usuario, se crea el Avatar como docente
4.      Posteriormente se va a la parte de “crear una nueva clase”
5.      Se llena la información de la clase.
6.      Se genera un usuario para cada estudiante, permiten un máximo de 40
7.      Cada alumno poseerá una contraseña para poder acceder en la página principal con el código de la clase.
8.      Una vez que ingresen los estudiantes podrán ver el comic que se ha creado

·         Ambiente de Aprendizaje
Otra parte del diseño se basa en la creación de un Ambiente de Aprendizaje. Este diseño se realizó para que el profesor pueda enseñar el abecedario a sus alumnos. El ambiente de aprendizaje debe ser abierto en la computadora del docente que debe tener internet, proyección y sonido. Una vez que esto se hace, el docente puede ir explicando todo el material a sus alumnos y hacerlos participar constantemente.
Para el diseño se siguen los siguientes pasos:

1.      Se abre la página www.glogster.com
2.      Se registra una cuenta de usuario
3.      Se ingresa a la plataforma
4.      Se da click en “Crear un nuevo Glog”
5.      Puedes seleccionar una plantilla existente o empezar a diseñar
6.      Si se empieza a diseñar se elige en la barra negra superior los elementos de tu diseño
7.      Esta aplicación te permite cargar archivos, imágenes, videos, sonidos, texto desde tu computadora o desde la web.
8.      Una vez terminado tu diseño se guarda y se da click en compartir

FASE DE DESARROLLO
·         Bitstrips
Esta herramienta permitió dar origen a una imagen animada relacionada con el abecedario. Para empezar a aprender letras es importante que los alumnos pre-escolares empiecen distinguiendo las 5 vocales básicas. Es por esto que el docente podrá apoyarse en la imagen diseñada, con los que puede replicar la actividad presentada de manera práctica en la clase. En la actividad se presenta al docente y a un estudiante. El docente enseña a su clase las vocales y posteriormente pregunta quién de su clase quiere participar. En la imagen participa una chica llamada América, ella participa y se gana una estrellita por saber las vocales. (Bitstrips, s.f).
La imagen no solo hace la clase más interactiva y participativa, sino que permite que el alumno cuando sea y donde quiera, pueda acceder a la clase dictada ingresando a la plataforma. De esta manera si en la clase de vocales alguien no prestó suficiente atención, podrá ingresar desde su hogar y revisar nuevamente la clase. 














(Bitstrips, s.f).
·         Ambientes de aprendizaje
Después de todos estos pasos se ha generado el ambiente de aprendizaje que se despliega dando click en el link adjunto:











En esta imagen se puede observar el ambiente de aprendizaje ya diseñado. Este cuenta con un concepto general de abecedario, además tiene un video animado donde varios cartoons de trenes explican al alumno el abecedario de letra en letra. En la esquina superior derecha se despliega el acceso a un Objeto de Aprendizaje de Sadlier-Oxford, donde al realizar click se visualiza una actividad  donde se reconocen las letras del abecedario relacionándolas con figuras animadas de animalitos (Sadlier-Oxford, s.f). En la esquina inferior derecha se despliega otro Objeto de aprendizaje de CyberKids donde se evalúan los conocimientos que han ido adquiriendo los alumnos (CyberKids, s.f.).
Cabe señalar que para que estas actividades se ejecuten, solamente se necesita que el profesor las proyecte en la clase y vaya haciendo participar al alumnado. 
FASE DE IMPLEMENTACIÓN Y CAPACITACIÓN
·         Pruebas
Cada una de las actividades presentadas deberá ser expuesta a 20 padres de familias y 10 docentes de la Institución, en caso de tener el visto bueno, a continuación puede ser evaluada en una muestra de la población objetivo. En este sentido, se tomarán 5 estudiantes de cada curso al azar. Estos estudiantes se ubicarán juntos en un aula, a los mismos que se les presentará todo el material. En caso de ver buena respuesta, la actividad será implementada.
·         Capacitación
Como se dijo antes, los profesores deberán pasar por un curso de capcaitación en el SECAP. Una vez aprobado este curso, los profesores sabrán manejar y utilizar la computadora.
Para utilizar las herramientas tecnológicas y objetos de aprendizaje presentados el docente debe seguir cada uno de los pasos que se han indicado en la fase de diseño. Una vez diseñado el contenido se presentará a los alumnos.
FASE DE EVALUACIÓN
















REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Bitstrips. (s.f). Abecedario. Recuperado desde: <http://www.bitstripsforschools.com/strips/ZFH021.png>. (2016-04-10)

Clasificación de los recursos digitales realizada a partir de una clasificación presentada por la UNESCO (Foro Mundial REA, 2. P. (1 de junio de 2013).Mapa conceptual sobre recursos digitales. Obtenido de http://prezi.com/u__zii7-mm81/recursos-digitales/.

CyberKids. (s.f.). Literatura-Alfabeto. Recuperado desde: <http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelNaam=Alfabeto&spelUrl=library%2Ftaal%2Fgroep2%2Ftaal1%2F>. (2016-03-30)

Juandon. (s.f.). Innovación y crecimiento: Herramientas digitales para profesores y alumnos. Recuperado desde: <https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/02/19/herramientas-digitales-para-profesores-y-alumnos/>.(2016-04-10).

Sadlier-Oxford. (s.f.). Student Activity Center. Recuperado desde: <http://www.sadlier-oxford.com/phonics/grade_k_1/zoo_a/zoo1x.htm>. (2016-04-10).

UESTAR. (s.f.). Unidad Educativa Fiscomisional Santo Tomás Apóstol.  Obtenido de:  <http://www.uestar.edu.ec/#!instalaciones/l4e1g>. (2016-03-27).